2007年7月12日木曜日

MAXでアンモ2


先述のアンモ合成素材ムービーです(MPG4ムービー)ぐるぐるします。

初めてのMAXでのリアル系3Dだったんですが。初めてとしては結構、満足の結果っす。課題点は、おって検証いたします。

ちなみに合成後のムービーは既にatree.tvの好夏zerφ2のページにて予告編として配信中です。アンモ飛んでます。

2007年7月8日日曜日

MAXでアンモ


この半月ばかり、仕事がどうにも最近忙しすぎる。こういうときは日にちが分からなくなってくる。昨日の出来事が、何日前の事だったかさえわからなくなったりする。体にはあまり良くないだろう。早いとこ、生活のリズムを戻さないと。

で、そのつめこみ状態だからこそ、一気に進むこともあって、ずっと手が付かなかったアンモのCGが進むことになった。作業記録を自分のために以下に記す。
初春にMAX上に準備しておいたアンモ原型は粗いデジカメ画像に合わせて円錐形をシンプルにまるめたもの。今回は綺麗に撮影したデジカメ画像(3888*2592)があるのでこれを元に、準備してあった計算的シェイプを生物的なゆがみのあるシェイプにしなければいけない。
とは言え時間がないので、「デジカメ画像を計算シェイプに合わせて変形させて、そのままのモデルに貼り付けたほうが早いか?」とも思うが、中期的に見ても実写のアンモとの同居があるので、モデルの変形作業は遅かれ早かれ不可避、と考えて、やはりモデルを画像にあわせて変形させることにする。ミスしても中期的に活きる経験値にはなるだろう。
最初に、「ソフト選択」と「スケール」を、「参照座標系」と「**の中心を使用」をいじりながら、頂点移動による整形を行ってみる。そこそこ近づいた形になってくるが、詳細をつめるには及ばず。やはり詳細調整するには、まずとぐろ円錐形を一体化するしかなさそうだ。この一体化作業が難航した。作業内容としてはとぐろ円錐形を切り分けてブーリアン合成していくだけなのだが、合成するごとに余計なポリゴンや頂点が発生したり、消えるポリゴンがあったりする(鏡面対象形の片方だけが消えたりする。何故?)。それをひとつずつ合成するごとに対応していくので、やたらと時間がかかった。その後、デジカメ画像に合わせて頂点を詳細に移動させ、場合によってはポリゴンを増やしていく。この調整作業のための下敷き画像について、最初ハイコンにして使用していたのだが、どうもまだ分かりづらい。いっそ肝心な部分は事前にフォトショップで線を描いてつけてみた。かなり効率アップになった。
形ができたら次はマッピング。モデリングの参考にしていた画像をそのまま張るだけですむからすぐ済むと思っていたが、ここもつまずく。いわば境目の部分が引っかかった。画像の縁をいじって対応しようとしたが、なれないせいかどうも逆に不自然になるばかり。結局、マッピングのテクスチャのパラメータにクロップがあったので、当初の画像のまま、それをクロップしてなんとか対応する。
慣れないせいもあると思うがここまでで8時間くらいかかったと思う。
で、次はこれに照明をあてて、合成素材の動画を作成しなければいけない。このためのMAX雛形も初春に用意してあったので、この雛形シーンに先のモデルを参照オブジェクトとして読み込む。この雛形、近藤オリジナルのグローバルイルミネーション(以下GI)実験シーンである。ここで、GI用の環境画像(ミラーボールで撮影するアレ)が必要なのだが、撮ってなかったので、背景画像のいくつかをPhotoshopにて合成のみならず手描きして擬似環境画像を作成し適用する。ざっくりのわりには結構さまになる。
このオリジナルGIシーンはメイン光はエリアライトなのだけど、ライトのパラメータ(エリアライトパラメータ)のサンプル数が多いとレンダリング時間かかりすぎるので注意(勿論自分に言ってます)。
また、レンダリング設定ウィンドウの共通設定部分にオプション部分で「エリアライト/シャドウをポイントに」のチェックは外しておく。入っていると先のサンプル設定も活きないし、影の輪郭にボケが生まれず、実写にあわない影になってしまう。
以上の設定の下、アンモがぐるりと1回転するムービー(720*480)を180フレームで作る。ここまでのシーン設定に3時間弱ぐらい。不慣れもあり、まだまだトライ&エラーが多く、それでいて3Dは足回りが重めなので、内容が単純でも時間がかかってしまう。ムービーレンダリング時間はうちのDELL製Precision530近藤仕様機(以下ゴサオ)で約3時間弱くらい。本当は要素わけしてレダリングしたかったのだが、時間もないので、要素わけせずにTARGA連番で出力する。
このあとはCombustionで合成なのだが、そのメモはまた追って。

後日の追記)
近藤オリジナルのグローバルイルミネーション(以下GI)実験シーンなんて書きましたが、後日振返れば、いつもの構想先走りです(笑)操作知識が十分になる前に、知ってる事だけ組み合わせて似たものをやろうとしていました。掛け算を知らずに、足し算だけで、掛け算どころか累乗にチャレンジするが如くです。

その後、ボーンデジタル社から『3dsMAXライティング』が刊行され、これがかなり勉強になりました。