2008年11月27日木曜日
VistaBusiness64bitの管理者権限の面倒
まずぶつかったのは、3dsMAXインストールの時、アクティベイトを従来通り行うと何度やっても失敗した。どうしても自分では理由が分からず、AUTODESKに聞いてみたがそれでも分からず。結局リセラーに回され、なんとかリセラーに助けてもらった。原因は、アクティベイトするためには、アプリを右クリックして「管理者として実行」を設定してから起動しなくてはならないということだった。人に聞かないと到底、僕には想像もつかない対処法である。
また、AfterEffectsのサードパーティー製プラグインをアクティベイトするときにも同様のことが起きた。その場合も、AfterEffectsを「管理者として実行」しなければアクティベイトされない。
さらに、上記の状態でそのまま「管理者として実行」して利用し続けていても稼動上は問題ないのだが、操作上の快適さに問題が出る。アプリに対してファイルをドラッグ&ドロップできないのである。これは、管理者としての実行をオフにすると、利用できるようになる。
なんとも、まだこわごわVistaを利用し始めている状態である。
一応、メインの作業環境はXP64bitなのだが、先日書いたようにPhotoshopが動かないトラブルが起き、Illustratorまで動かなくなり、Adobe Production Suiteの再インストールも効果がなく、もはやOSの再インストールを検討すべき状態になった。そこでOS再インストールの代わりに、別パーテーションにいずれ導入のつもりでのんびり考えていたVistaを急遽導入に至ったしだいである。
2007年11月4日日曜日
3dsMAXレンダリング2
3dsMAXのデフォルトのレンダラーであるスキャンラインレンダリングにおいて、64bitのMAXでレンダリングすると、画面上にポツポツとグレーの粒のようなノイズがいくつかランダムな位置に発生する。小さいので縮小表示していると気づかないが、等倍以上にしてコマでみていくと分かる。しかし、32BitのMAXでレンダリングすると大丈夫なようだ。ちなみにmental rayレンダリングにおいては、今のところ同様の現象は32bitでも64bitでも発生していないようだ。
32bitでやり直して問題なく進行。
mental rayレンダリングにおいて、64bitMAXで問題なくレンダリングされていたものを、32bitMAXでレンダリングしたら、オブジェクトが複数のプロジェクトにおいて途中何度か落ちた。テクスチャで負担をかけていないつもりだったが、少し大きかったのかな?
64bitで再開して問題なく進行。
2007年10月30日火曜日
3dsMAXレンダリング

自分はまったくまだ手探り状態の3dsMAX。今回zerφ2を制作する中で、そのレンダリングについて体験したメモ。
そのほとんどはmental rayを使用してレンダリングしましたが、動画においてはどれぐらいの設定が現実的なんでしょう?ちなみに今回の画像サイズは1280*720。
最初は、「そりゃ、できるだけ高画質にすべきでしょう!」と、サンプルは最小4、最大16、ファイナルギャザーはプリセットの最高にしてレンダリングしてみましたが、いやはや遅いのなんの。よほど時間もあって完全に決定状態でもない限り、避けたほうが良いスピード。ひとつのカットに8時間から数十時間(数日)かかってしまいます。
今回、現実的に選んだのは、サンプル最小1、最大4、ファイナルギャザーは高。レンダリング時間はひとつのカットあたり、数十分から8時間程度になりました。クオリティ的には、その後、合成先の実写に合わせてぼかしやモーションブラーを足すことを考えると問題がないくらいになっていると思います。
あと、この作業において、フィルターはmitchellにしました。最近出たMAX本でMitchellが推奨されていたからです。後で知ったのですが、Shakeにおいてデフォルトのフィルターは拡大ではmitchell、縮小ではsinc(縮小時にディテイルが維持されるらしい)だそうです。ただ、MAXのフィルターにsincはありません。そういえば、AEやCombustionではどうなんだろう?
で、ざっと映像ができて、音声担当の高橋さんにお渡しした今、差し替えように設定のクオリティをあげたものを合間にレンダリングさせています。いやはや、遅いです。果たして違いはでるのかなあ。。。
そうそう、あと、被写界深度とモーションブラーはMAXでは処理してません。その後のAEでやっています(あるいは、やっているようにみせている)。
2007年7月12日木曜日
2007年7月8日日曜日
MAXでアンモ
この半月ばかり、仕事がどうにも最近忙しすぎる。こういうときは日にちが分からなくなってくる。昨日の出来事が、何日前の事だったかさえわからなくなったりする。体にはあまり良くないだろう。早いとこ、生活のリズムを戻さないと。
で、そのつめこみ状態だからこそ、一気に進むこともあって、ずっと手が付かなかったアンモのCGが進むことになった。作業記録を自分のために以下に記す。
初春にMAX上に準備しておいたアンモ原型は粗いデジカメ画像に合わせて円錐形をシンプルにまるめたもの。今回は綺麗に撮影したデジカメ画像(3888*2592)があるのでこれを元に、準備してあった計算的シェイプを生物的なゆがみのあるシェイプにしなければいけない。
とは言え時間がないので、「デジカメ画像を計算シェイプに合わせて変形させて、そのままのモデルに貼り付けたほうが早いか?」とも思うが、中期的に見ても実写のアンモとの同居があるので、モデルの変形作業は遅かれ早かれ不可避、と考えて、やはりモデルを画像にあわせて変形させることにする。ミスしても中期的に活きる経験値にはなるだろう。
最初に、「ソフト選択」と「スケール」を、「参照座標系」と「**の中心を使用」をいじりながら、頂点移動による整形を行ってみる。そこそこ近づいた形になってくるが、詳細をつめるには及ばず。やはり詳細調整するには、まずとぐろ円錐形を一体化するしかなさそうだ。この一体化作業が難航した。作業内容としてはとぐろ円錐形を切り分けてブーリアン合成していくだけなのだが、合成するごとに余計なポリゴンや頂点が発生したり、消えるポリゴンがあったりする(鏡面対象形の片方だけが消えたりする。何故?)。それをひとつずつ合成するごとに対応していくので、やたらと時間がかかった。その後、デジカメ画像に合わせて頂点を詳細に移動させ、場合によってはポリゴンを増やしていく。この調整作業のための下敷き画像について、最初ハイコンにして使用していたのだが、どうもまだ分かりづらい。いっそ肝心な部分は事前にフォトショップで線を描いてつけてみた。かなり効率アップになった。
形ができたら次はマッピング。モデリングの参考にしていた画像をそのまま張るだけですむからすぐ済むと思っていたが、ここもつまずく。いわば境目の部分が引っかかった。画像の縁をいじって対応しようとしたが、なれないせいかどうも逆に不自然になるばかり。結局、マッピングのテクスチャのパラメータにクロップがあったので、当初の画像のまま、それをクロップしてなんとか対応する。
慣れないせいもあると思うがここまでで8時間くらいかかったと思う。
で、次はこれに照明をあてて、合成素材の動画を作成しなければいけない。このためのMAX雛形も初春に用意してあったので、この雛形シーンに先のモデルを参照オブジェクトとして読み込む。この雛形、近藤オリジナルのグローバルイルミネーション(以下GI)実験シーンである。ここで、GI用の環境画像(ミラーボールで撮影するアレ)が必要なのだが、撮ってなかったので、背景画像のいくつかをPhotoshopにて合成のみならず手描きして擬似環境画像を作成し適用する。ざっくりのわりには結構さまになる。
このオリジナルGIシーンはメイン光はエリアライトなのだけど、ライトのパラメータ(エリアライトパラメータ)のサンプル数が多いとレンダリング時間かかりすぎるので注意(勿論自分に言ってます)。
また、レンダリング設定ウィンドウの共通設定部分にオプション部分で「エリアライト/シャドウをポイントに」のチェックは外しておく。入っていると先のサンプル設定も活きないし、影の輪郭にボケが生まれず、実写にあわない影になってしまう。
以上の設定の下、アンモがぐるりと1回転するムービー(720*480)を180フレームで作る。ここまでのシーン設定に3時間弱ぐらい。不慣れもあり、まだまだトライ&エラーが多く、それでいて3Dは足回りが重めなので、内容が単純でも時間がかかってしまう。ムービーレンダリング時間はうちのDELL製Precision530近藤仕様機(以下ゴサオ)で約3時間弱くらい。本当は要素わけしてレダリングしたかったのだが、時間もないので、要素わけせずにTARGA連番で出力する。
このあとはCombustionで合成なのだが、そのメモはまた追って。
後日の追記)
近藤オリジナルのグローバルイルミネーション(以下GI)実験シーンなんて書きましたが、後日振返れば、いつもの構想先走りです(笑)操作知識が十分になる前に、知ってる事だけ組み合わせて似たものをやろうとしていました。掛け算を知らずに、足し算だけで、掛け算どころか累乗にチャレンジするが如くです。
その後、ボーンデジタル社から『3dsMAXライティング』が刊行され、これがかなり勉強になりました。

