2007年11月19日月曜日
連番ファイルをQuickTimeでムービー化すると
以前から、編集中のムービーを他のアプリで効果をつけるために連番出力し効果適用後に編集ラインに戻すとラストのフレームがどこかの段階で消えているという現象に悩まされていたのだけれど、その原因がQuickTimeでの連番のムービーファイル化にあることがわかった。
対応策としては、ラストの連番に、さらにもう一枚、次の番号をもつファイルをダミーで入れること。ラスト番号のファイルを複製して番号増やすのが無難かもしれない。そして、その上でQTでムービー化すればよい。
2007年11月8日木曜日
Motionのテキスト
でも…
これって、僕が気づいてないだけで、そういう機能あるんですかね?
というのは…
テキストの縦書き。
行替で強引に縦書き代わりにするのは、
効率悪くてしょうがないのですが。。。
今回も縦書き作業あったのですが、
その部分はPhotoShopでやってMotionに素材として入れました。
2007年11月4日日曜日
3dsMAXレンダリング2
3dsMAXのデフォルトのレンダラーであるスキャンラインレンダリングにおいて、64bitのMAXでレンダリングすると、画面上にポツポツとグレーの粒のようなノイズがいくつかランダムな位置に発生する。小さいので縮小表示していると気づかないが、等倍以上にしてコマでみていくと分かる。しかし、32BitのMAXでレンダリングすると大丈夫なようだ。ちなみにmental rayレンダリングにおいては、今のところ同様の現象は32bitでも64bitでも発生していないようだ。
32bitでやり直して問題なく進行。
mental rayレンダリングにおいて、64bitMAXで問題なくレンダリングされていたものを、32bitMAXでレンダリングしたら、オブジェクトが複数のプロジェクトにおいて途中何度か落ちた。テクスチャで負担をかけていないつもりだったが、少し大きかったのかな?
64bitで再開して問題なく進行。
2007年10月30日火曜日
3dsMAXレンダリング

自分はまったくまだ手探り状態の3dsMAX。今回zerφ2を制作する中で、そのレンダリングについて体験したメモ。
そのほとんどはmental rayを使用してレンダリングしましたが、動画においてはどれぐらいの設定が現実的なんでしょう?ちなみに今回の画像サイズは1280*720。
最初は、「そりゃ、できるだけ高画質にすべきでしょう!」と、サンプルは最小4、最大16、ファイナルギャザーはプリセットの最高にしてレンダリングしてみましたが、いやはや遅いのなんの。よほど時間もあって完全に決定状態でもない限り、避けたほうが良いスピード。ひとつのカットに8時間から数十時間(数日)かかってしまいます。
今回、現実的に選んだのは、サンプル最小1、最大4、ファイナルギャザーは高。レンダリング時間はひとつのカットあたり、数十分から8時間程度になりました。クオリティ的には、その後、合成先の実写に合わせてぼかしやモーションブラーを足すことを考えると問題がないくらいになっていると思います。
あと、この作業において、フィルターはmitchellにしました。最近出たMAX本でMitchellが推奨されていたからです。後で知ったのですが、Shakeにおいてデフォルトのフィルターは拡大ではmitchell、縮小ではsinc(縮小時にディテイルが維持されるらしい)だそうです。ただ、MAXのフィルターにsincはありません。そういえば、AEやCombustionではどうなんだろう?
で、ざっと映像ができて、音声担当の高橋さんにお渡しした今、差し替えように設定のクオリティをあげたものを合間にレンダリングさせています。いやはや、遅いです。果たして違いはでるのかなあ。。。
そうそう、あと、被写界深度とモーションブラーはMAXでは処理してません。その後のAEでやっています(あるいは、やっているようにみせている)。
2007年9月16日日曜日
AEで雪のテクスチャ
2007年8月31日金曜日
960×720を1280×720にするにあたって(後日追記あり)
(追記)
Shakeのためのピクセル比変更によるサイズ変更なら、Shake内のResizeやZoomを使用のほうが良いようだ。オプション操作すればサブピクセルも考慮に入れてくれる。
ただ、上記のようなスケールアップ時は問題ないのだが、スケールダウン時が問題。デフォルトのダウンサイズアルゴリズムはsincという、ディテイルを維持してくれるアルゴリズムで、非常に優秀なのだが、ノイジーな素材だとノイズのデイテイルまで維持どころか浮き出てしまう。この場合は、アルゴリズムをデフォルトではなく他のものに指定する必要がある。
(後日さらに追記)
マニュアルと英語版のshake4本によると、素材のダウンコン、アップコンのみなら、素材を入れたFileInノード上で行うほうが良いとの事。FileInにそんな機能まであったのですね……
shakeで階調が変ってしまう
QuickTime DVCPRO HD 720P24入れで、QuickTime DVCPRO HD 720P24出しにおいて、目に見える階調の変化はなかったし、また、TARGA連番入れで、TARGA連番出しにおいても、目に見える階調変化はなかった。しかし、QuickTime DVCPRO HD 720P24入れで、TARGA連番出しや、逆にTARGA連番入れでQuickTime DVCPRO HD 720P24出しでは、暗めの階調になってしまった。
上記の他の場合の検証は行っていないので、全て当てはまるとは言えないまでも、shake段階での映像形式の変換は避けたほうが無難そうである。
2007年8月30日木曜日
shakeのSmoothCamの歪み(後日追記有)
このSmoothCamとは、手持ち映像のブレを抑えてくれる、柔軟なスタビライズのような機能で、手持ち映像をステディカム撮影のような動きに変えてくれる。ちなみに好夏zerφ1の冒頭の自然なパンダウンは実は手持ち撮影で、このSmoothCamによって、滑らかな動きに修正している。
shake自体は、もはやバージョンアップしないらしく、すでに消えゆくソフトなのではあるが、このSmoothCamの機能はその優秀さゆえかFinalCutの最新版に吸収されているらしい(最新版にしてないので未確認ですが…。誤報ならゴメンなさい)。
そんな素敵なSmoothCamだが、クセがあるようだ。ピクセルが正方形ピクセルでないと、動きの中で歪みが出るようなのだ。HVX200のDVCPRO HD 720P24素材(長方形ピクセルの940*720)を使用時に、微妙ではあるが歪みが発生した。GlobalsのFormatのパラメータは、素材に合わせたDVCPRO HD 720P24にしてあるので、何故か良く分からない。さらにAspect関連の値をいじって調整を試みるものの、どうも効果なし。
そこで素材を先にAfterEffectsで正方形ピクセル1280*720の連番ファイルに変換してから、適用してみると、見事きれいに機能してくれた。
(追記11/3)
その後、検証してみたところ、歪みはFCPでキャプチャしたDVCPRO HDの素材をそのまま使用した場合に発生するものの、タイムライン上からDVCPRO HDフォーマットで出力したQT(勿論デフォルトの長方形ピクセル)では発生しないことがわかった。原因はピクセルのアスペクトではなく、ShakeがFCPでキャプチャしたままの状態のDVCPRO HDのQTに対して、対応できていないだけのようである。
(さらに追記)
当時と同じ素材がないので同一状態で再検証できないのだが、長方形ピクセルにおいてはGlobalTab上のdefaultAspectにおいて適切な設定を行ったほうが良いとのこと。(UserManual Vol.1 P.209-210)
2007年8月19日日曜日
『トランスフォーマー』のたわむCGロボ
さて、『トランスフォーマー』とりあえずは退屈もせずに映像を楽しめた。この手の巨大ロボのCGもすっかり実写になじむようになったなあと思う。感心したのは動いたときの時折見せる各部の「たわみ」っぷり(?)である。CG巨大ロボ映像の従来ありがちな欠点として、ミニチュア的に見えてしまうという点がある。非常にうまく背景になじませても、動くとミニチュアっぽくなりがちなのだ。対して、古典とも言える気ぐるみ巨大ロボという手法、こちらのが動いたときの巨大感がリアルに感じたりする事が多い。それは各部の「たわみ」のおかげではないかと思っていた。日常において工事現場の大型工作機械を見ていると、一箇所一動作が起こるたびに、全体にそれの作用反作用の動きが発生し、主動作以外の動きが全体に波のようにしばらく尾を引く。これである。動作物が大きくなれば大きくなるほど、このたわみは大きく、そして時間軸上も残ることとなる。これの正確な用語はわからないので、とりあえずここでは「たわみ」とする。ロボではないが『ガメラ3』において、ガメラの着ぐるみの甲羅を構成している無数の小さな殻がそれぞれ別々に動くようにしてあり、ガメラが動くごとに複雑な作用反作用をおりなしていたのは、まさにこのたわみを表現として昇華していたと思う。従来のCGロボは、なかなかこの辺がいまひとつで、モーションキャプチャで動きをつけるぐらいなら、いっそ気ぐるみを着てしまって、そのパーツごとにモーションキャプチャしたほが良いのではないかと個人的に思っていたのだが、今回の『トランスフォーマー』のCGロボは果たして十分たわみを表現しえていた。いったい、CGの演算のみで表現したのか、あるいはモーションアニメーターのセンスなのか、あるいは僕がかんがえていたようなパーツのモーションキャプチャなのかはわからないが、よく出来ていたと思う。
ただ、たわみのような表現にこだわりすぎると、時間がゆっくり流れてしまい、戦闘がプロレス的動きになってしまいがちである。着ぐるみ怪獣対決ものの多くがそれが醍醐味になりつつも、それが限界になっている部分である。またしても平成ガメラを引き合いにだすなら、この対応策のひとつとして、画面アクションノイズ(と勝手に命名、主にカメラブレ、モーションブラー、蜃気楼、フォーカスのぼけ発生、これらと併用の爆発、突然のハレーション)の付加と共にカット割を多くしてリズムを細かくし、むしろたわみ表現が入り込めないようにし、アクション文体のみの簡潔さとリズムに絞り込む手法がとられていた(と、聞いたわけではないので、観ていて勝手にそう思った)。今回の『トランスフォーマー』もかなりこの手法がとられていて、と言うよりも、戦闘シーンではこの手法ばかりで、ずっとブレブレの手持ち風。言わば、戦闘シーンは観客の頭をつかんで終始ユサユサ揺すっているようなもので、ここまでやられると、観づらくなってくる。「もうちょっとしっかり見せてくれよ」と思ってしまうが、おかげで効果のアラは随分隠せてはいる。良くも悪くも、この辺のごまかし力技の圧倒的物量戦にもハリウッドパワーを感じたりもする。
と、映像も楽しめ、考察も色々できて楽しめたのだが、いわば表面的エネルギー活動観察に終始して、観終わって心に残るものがない。一応、色んな人種の人を出したりして文化の多様性を見せようとはしているのだけれど、どうにも侵略に対するこの手のハリウッド映画がもつアメリカ謳歌ののん気さは自らが現実に加害者たりえてきたその歴史に無頓着すぎる気がしてしまう。とはいえ、そんな事は、のんびり島国の観客席に座ったまま神聖な血統を気取りがちな日本人に言われたくない事かもしれないけどね。
2007年7月12日木曜日
2007年7月8日日曜日
MAXでアンモ
この半月ばかり、仕事がどうにも最近忙しすぎる。こういうときは日にちが分からなくなってくる。昨日の出来事が、何日前の事だったかさえわからなくなったりする。体にはあまり良くないだろう。早いとこ、生活のリズムを戻さないと。
で、そのつめこみ状態だからこそ、一気に進むこともあって、ずっと手が付かなかったアンモのCGが進むことになった。作業記録を自分のために以下に記す。
初春にMAX上に準備しておいたアンモ原型は粗いデジカメ画像に合わせて円錐形をシンプルにまるめたもの。今回は綺麗に撮影したデジカメ画像(3888*2592)があるのでこれを元に、準備してあった計算的シェイプを生物的なゆがみのあるシェイプにしなければいけない。
とは言え時間がないので、「デジカメ画像を計算シェイプに合わせて変形させて、そのままのモデルに貼り付けたほうが早いか?」とも思うが、中期的に見ても実写のアンモとの同居があるので、モデルの変形作業は遅かれ早かれ不可避、と考えて、やはりモデルを画像にあわせて変形させることにする。ミスしても中期的に活きる経験値にはなるだろう。
最初に、「ソフト選択」と「スケール」を、「参照座標系」と「**の中心を使用」をいじりながら、頂点移動による整形を行ってみる。そこそこ近づいた形になってくるが、詳細をつめるには及ばず。やはり詳細調整するには、まずとぐろ円錐形を一体化するしかなさそうだ。この一体化作業が難航した。作業内容としてはとぐろ円錐形を切り分けてブーリアン合成していくだけなのだが、合成するごとに余計なポリゴンや頂点が発生したり、消えるポリゴンがあったりする(鏡面対象形の片方だけが消えたりする。何故?)。それをひとつずつ合成するごとに対応していくので、やたらと時間がかかった。その後、デジカメ画像に合わせて頂点を詳細に移動させ、場合によってはポリゴンを増やしていく。この調整作業のための下敷き画像について、最初ハイコンにして使用していたのだが、どうもまだ分かりづらい。いっそ肝心な部分は事前にフォトショップで線を描いてつけてみた。かなり効率アップになった。
形ができたら次はマッピング。モデリングの参考にしていた画像をそのまま張るだけですむからすぐ済むと思っていたが、ここもつまずく。いわば境目の部分が引っかかった。画像の縁をいじって対応しようとしたが、なれないせいかどうも逆に不自然になるばかり。結局、マッピングのテクスチャのパラメータにクロップがあったので、当初の画像のまま、それをクロップしてなんとか対応する。
慣れないせいもあると思うがここまでで8時間くらいかかったと思う。
で、次はこれに照明をあてて、合成素材の動画を作成しなければいけない。このためのMAX雛形も初春に用意してあったので、この雛形シーンに先のモデルを参照オブジェクトとして読み込む。この雛形、近藤オリジナルのグローバルイルミネーション(以下GI)実験シーンである。ここで、GI用の環境画像(ミラーボールで撮影するアレ)が必要なのだが、撮ってなかったので、背景画像のいくつかをPhotoshopにて合成のみならず手描きして擬似環境画像を作成し適用する。ざっくりのわりには結構さまになる。
このオリジナルGIシーンはメイン光はエリアライトなのだけど、ライトのパラメータ(エリアライトパラメータ)のサンプル数が多いとレンダリング時間かかりすぎるので注意(勿論自分に言ってます)。
また、レンダリング設定ウィンドウの共通設定部分にオプション部分で「エリアライト/シャドウをポイントに」のチェックは外しておく。入っていると先のサンプル設定も活きないし、影の輪郭にボケが生まれず、実写にあわない影になってしまう。
以上の設定の下、アンモがぐるりと1回転するムービー(720*480)を180フレームで作る。ここまでのシーン設定に3時間弱ぐらい。不慣れもあり、まだまだトライ&エラーが多く、それでいて3Dは足回りが重めなので、内容が単純でも時間がかかってしまう。ムービーレンダリング時間はうちのDELL製Precision530近藤仕様機(以下ゴサオ)で約3時間弱くらい。本当は要素わけしてレダリングしたかったのだが、時間もないので、要素わけせずにTARGA連番で出力する。
このあとはCombustionで合成なのだが、そのメモはまた追って。
後日の追記)
近藤オリジナルのグローバルイルミネーション(以下GI)実験シーンなんて書きましたが、後日振返れば、いつもの構想先走りです(笑)操作知識が十分になる前に、知ってる事だけ組み合わせて似たものをやろうとしていました。掛け算を知らずに、足し算だけで、掛け算どころか累乗にチャレンジするが如くです。
その後、ボーンデジタル社から『3dsMAXライティング』が刊行され、これがかなり勉強になりました。




